Close Menu
Reactor.plReactor.pl
    Reactor.plReactor.pl
    • Aktualności
    • Gry za darmo
    • PS Plus
    • Promocje
    • Poradniki
    Reactor.plReactor.pl
    Home » Jak grać w Gwinta w Wiedźminie 3 i wygrywać? Kompletny poradnik taktyczny dla początkujących
    Poradniki

    Jak grać w Gwinta w Wiedźminie 3 i wygrywać? Kompletny poradnik taktyczny dla początkujących

    Artur ŁokietekArtur Łokietek2026-06-19
    Gwint w Wiedźmin 3: Dziki Gon. Kompletny poradnik taktyczny
    Gwint w Wiedźmin 3: Dziki Gon. Kompletny poradnik taktyczny

    Gwint wygląda niewinnie, jednak szybko uczy pokory. Jeśli chcesz wygrywać częściej, musisz grać kartami, rundami i cierpliwością, a nie tylko największą liczbą na stole.

    Gwint jest jedną z tych rzeczy, które wielu graczy najpierw ignoruje, potem przypadkiem odpala przy karczmarzu, a następnie budzi się po godzinie z myślą: dobra, Ciri chwilę poczeka. Niby chodzi tylko o wykładanie kart i zbieranie punktów, jednak bardzo szybko wychodzi, że samo rzucanie najmocniejszych jednostek na stół nie wystarczy. Ba, często jest najprostszą drogą do porażki, bo przeciwnik tylko patrzy, jak sam palisz całą rękę w pierwszej rundzie. Piękny spektakl. Szkoda, że na twoją niekorzyść.

    Dlatego Gwint trzeba traktować jak grę o zasoby, a nie jak konkurs na największy wynik w jednej turze. Liczy się to, ile kart masz w ręce, kiedy pasujesz, czym prowokujesz przeciwnika i jak długo ukrywasz swoje najmocniejsze zagrania. Co więcej, mecz trwa do dwóch wygranych rund, więc czasem oddanie jednej rundy jest lepsze niż desperacka walka o każdy punkt. Początkujący najczęściej przegrywają nie przez brak dobrych kart, lecz przez brak cierpliwości. A cierpliwość, niestety, nie wypada z żadnego kupca.

    Gwint – podstawy, bez których każda taktyka się sypie

    Gwint w Wiedźminie 3 rozgrywa się maksymalnie w trzech rundach. Wygrywa ten, kto zgarnie dwie. W każdej rundzie gracze na zmianę wykładają po jednej karcie, a potem porównują łączną siłę jednostek na stole. Proste? Teoretycznie tak. Jednak diabeł siedzi w tym, że ręka kart zostaje z tobą na cały mecz. Nie dobierasz pełnej dłoni po każdej rundzie, więc każda zagrana karta ma znaczenie.

    To właśnie dlatego pierwsza runda bywa pułapką. Jeśli wrzucisz do niej wszystko, co masz, możesz wygrać efektownie, ale potem zostaniesz z pustą ręką. Przeciwnik nie musi już robić nic wielkiego. Wystarczy, że w kolejnych rundach położy kilka kart i patrzy, jak twoja strategia umiera w ciszy. W Gwincie nie wygrywa ten, kto najmocniej zacznie, tylko ten, kto najlepiej rozłoży siły na cały mecz.

    Najważniejsze jest więc myślenie rundami. Pierwsza runda służy do sprawdzenia ręki, zagrania szpiegów, wyciągnięcia kart przeciwnika i oceny, czy warto walczyć. Druga często wymusza konkretną decyzję, bo jeśli ktoś przegrał pierwszą, nie może już odpuścić. Trzecia natomiast jest finałem, w którym powinny zostać karty kończące mecz, a nie resztki po wcześniejszej panice.

    Jak działa pasowanie i dlaczego to nie jest kapitulacja?

    Pasowanie oznacza, że kończysz udział w danej rundzie. Od tej chwili przeciwnik może jeszcze grać, dopóki sam nie spasuje albo nie skończą mu się karty. Brzmi groźnie, ale dobrze użyte pasowanie jest jedną z najmocniejszych decyzji w Gwincie. Czasem pozwala zmusić rywala do marnowania kart, a czasem ratuje twoją rękę na kolejne rundy.

    Dobry moment na pas pojawia się wtedy, gdy przeciwnik musi zużyć zbyt dużo kart, żeby cię dogonić. Jeśli prowadzisz 34 do 16, rywal prawdopodobnie będzie musiał położyć kilka jednostek. Wtedy ty już nic nie tracisz. On natomiast płaci za rundę kolejnymi kartami. Nawet jeśli wygra, może wejść w następne starcie osłabiony.

    Zły moment na pas jest równie prosty do rozpoznania. Jeśli prowadzisz minimalnie, na przykład 18 do 16, przeciwnik może przebić cię jedną średnią kartą. Wtedy oddajesz rundę praktycznie za darmo. Dlatego przed pasem zawsze patrz nie tylko na wynik, ale też na liczbę kart w ręce przeciwnika, możliwe zagrania specjalne i to, czy twoja przewaga naprawdę coś znaczy.

    Dlaczego liczba kart jest ważniejsza niż chwilowy wynik?

    W Gwincie przewaga kart często waży więcej niż przewaga punktów. Jeśli masz 7 kart, a przeciwnik ma 4, możesz reagować, blefować i spokojniej budować wynik. Jeżeli jest odwrotnie, każdy twój ruch robi się nerwowy. Nagle nawet dobra karta boli, bo wiesz, że po niej zostaje coraz mniej opcji.

    Dlatego szpiedzy są tak mocni. Dają przeciwnikowi punkty, ale pozwalają dobrać dwie karty. Na początku wygląda to dziwnie, bo niby sam pomagasz rywalowi. Jednak w praktyce kupujesz sobie większą rękę i większą kontrolę nad meczem. Kilka punktów oddanych teraz może dać zwycięstwo później. Tak działa Gwint. Matematyka, blef i lekka pogarda dla prostych rozwiązań.

    Warto też pamiętać, że karty specjalne nie zawsze ratują sytuację. Pogoda, Pożoga, Róg dowódcy czy Wabik potrafią odwrócić rundę, ale tylko wtedy, gdy pasują do układu na stole. Jeśli trzymasz same specjalne karty i brakuje jednostek, możesz mieć piękną rękę pełną narzędzi oraz zero mięsa do punktowania. Czyli klasyczny plan idealny, tylko bez wykonania.

    Najlepsza talia na początek w Gwincie

    Na początku najlepiej trzymać się Królestw Północy. To talia startowa, a jednocześnie jedna z najwygodniejszych dla początkujących. Ma solidne jednostki, dobre oblężenie, łatwe synergie i zdolność frakcyjną, która pozwala dobrać kartę po wygranej rundzie. Dzięki temu łatwiej utrzymać tempo i nie spalić całej ręki zbyt szybko.

    Nie oznacza to, że inne talie są słabe. Nilfgaard świetnie gra szpiegami i remisami. Potwory potrafią zalać stół jednostkami przez zdolność Zwołanie. Scoia’tael może decydować, kto zaczyna partię. Skellige z dodatku Krew i Wino także ma własny styl, ale początkujący najczęściej nie potrzebuje od razu kolejnej warstwy kombinowania. I tak już wystarczy, że próbuje ogarnąć, dlaczego karczmarz z wioski ma lepszą taktykę niż połowa armii Temerii.

    Jak ułożyć talię, żeby Gwint przestał być loterią?

    Największy błąd to wrzucanie do talii wszystkiego, co tylko udało się zdobyć. To wygląda rozsądnie przez jakieś trzy sekundy. Potem okazuje się, że im więcej słabych kart masz w talii, tym rzadziej dobierasz te naprawdę ważne. Gwint nagradza zwartą talię, a nie kolekcjonerski śmietnik.

    Dlatego trzymaj możliwie małą talię, blisko wymaganego minimum jednostek. Usuwaj karty o niskiej sile, jeśli nie mają przydatnej zdolności. Jednostka za 1 albo 2 punkty bez efektu specjalnego zwykle tylko blokuje miejsce. Lepiej dobrać szpiega, medyka, kartę z Więzią, mocne oblężenie albo jednostkę bohaterską. Dobra talia w Gwincie ma nie tyle dużo kart, ile dużo dobrych powodów, żeby każda karta znalazła się w ręce.

    Prosty szkielet talii dla początkującego wygląda tak:

    • jak najmniej słabych jednostek bez zdolności,
    • wszyscy dostępni szpiedzy,
    • 2-3 Wabiki, jeśli już je masz,
    • 1-2 Rogi dowódcy,
    • kilka kart z Więzią, jeśli talia je wspiera,
    • medycy, gdy możesz ich używać,
    • niewiele pogody, chyba że grasz pod konkretny plan.

    Pogoda jest kusząca, ale nie wolno jej nadużywać. Mróz obniża siłę walki wręcz, Mgła działa na dystans, a Deszcz niszczy oblężenie. Problem w tym, że efekty uderzają w obie strony. Jeśli więc sam grasz mocnym oblężeniem i wrzucisz Deszcz, gratulacje, właśnie zostałeś własnym przeciwnikiem. Ludzkość naprawdę nie potrzebowała karcianej symulacji autosabotażu, ale oto jesteśmy.

    Które karty warto mieć jak najwcześniej?

    Najważniejsze są szpiedzy, Wabiki i karty pozwalające odzyskiwać jednostki. Szpiedzy budują przewagę kart. Wabiki pozwalają zabierać z pola własne jednostki, a więc także szpiegów zagranych przez przeciwnika na twoją stronę. Medycy natomiast przywracają jednostki ze stosu odrzuconych. Razem tworzą zestaw, który potrafi wygrać mecz nawet wtedy, gdy przeciwnik ma na stole więcej punktów.

    Róg dowódcy też jest bardzo mocny, ale najlepiej trzymać go na później. Podwaja siłę jednostek w wybranym rzędzie, więc idealnie działa na rząd z kilkoma mocnymi kartami. Jeśli jednak zagrasz go zbyt wcześnie, przeciwnik może odpowiedzieć pogodą albo po prostu spasować. Wtedy twoje wielkie zagranie wygląda efektownie, ale strategicznie wypada jak rzucenie worka monet do studni.

    Karty bohaterskie są bezpieczne, bo nie działają na nie zwykłe efekty specjalne. Nie można ich jednak podnosić Wabikiem ani wzmacniać tak jak zwykłych jednostek. Dlatego są stabilne, ale nie zawsze elastyczne. Warto je mieć, jednak nie opieraj całej taktyki tylko na nich. Gwint lubi kombinacje, a nie samotnych bohaterów robiących całą robotę za resztę. To nie kolejny quest Geralta.

    Taktyka rund – jak wygrywać bez paniki?

    Najprostszy plan dla początkującego brzmi: pierwsza runda ma dać informacje, druga ma wymusić kontrolę, trzecia ma zakończyć mecz. Oczywiście nie każda partia pójdzie idealnie, bo przeciwnicy mają różne talie, a dobór kart bywa złośliwy. Jednak taki schemat pozwala uniknąć najbardziej żenujących porażek.

    W pierwszej rundzie warto zagrać szpiegów wcześnie. Dzięki temu dobierasz dodatkowe karty i sprawdzasz, jak przeciwnik reaguje. Jeżeli rywal zaczyna inwestować coraz więcej jednostek, możesz go lekko podpuścić, położyć średnie karty, a potem spasować. On wygra rundę, ale zużyje dużo zasobów. Ty natomiast zachowasz lepszą rękę na później.

    Druga runda zależy od wyniku. Jeśli przegrałeś pierwszą, musisz ją wygrać. Jeśli wygrałeś pierwszą, możesz naciskać przeciwnika i zmusić go do kolejnych strat. Ważne jednak, żeby nie grać automatycznie. Gwint nie nagradza ludzi, którzy klikają kartę, bo świeci się ładna cyferka. Smutne, wiem.

    Kiedy odpuścić rundę, a kiedy docisnąć przeciwnika?

    Rundę warto odpuścić, gdy przeciwnik już zainwestował dużo kart, a ty możesz zachować lepszą rękę. To szczególnie dobre w pierwszej rundzie. Jeśli rywal ma wysoką przewagę, ale musiał zużyć kilka mocnych jednostek, nie zawsze warto go gonić. Czasem lepiej pozwolić mu wygrać i zostawić sobie amunicję na kolejne starcia.

    Dociskaj wtedy, gdy widzisz, że przeciwnik ma mało kart albo musi walczyć o przetrwanie. Jeśli wygrałeś pierwszą rundę, druga staje się dla niego obowiązkowa. Możesz wtedy zagrać kilka średnich kart i sprawdzić, czy zacznie panikować. Jeżeli zużyje najlepsze zagrania, trzecia runda może być formalnością.

    Najgorszy błąd to gonienie wyniku bez planu. Przeciwnik ma 50 punktów, ty masz 20, więc rzucasz kolejne karty, aż ledwo wygrywasz 52 do 50. Niby sukces, ale potem zostajesz z jedną kartą na następną rundę. Taka wygrana smakuje jak triumf człowieka, który podpalił dom, żeby ogrzać dłonie.

    Jak rozgrywać trzecią rundę?

    Trzecia runda powinna być miejscem na najlepsze finiszery. Jeśli masz Róg dowódcy, mocne karty z Więzią albo medyka, często warto zostawić je właśnie na koniec. Przeciwnik ma wtedy mniej kart i mniej odpowiedzi. Dzięki temu twoje zagrania trudniej skontrować.

    Zaczynaj od kart, które nie zdradzają całego planu. Potem dokładaj jednostki w rzędzie, który chcesz wzmocnić. Róg dowódcy najlepiej zagrać dopiero wtedy, gdy da realny skok punktowy. Jeśli masz medyka, sprawdź stos odrzuconych i wybierz kartę, która daje największą wartość. Czasem będzie to mocna jednostka, a czasem karta z Więzią, która uruchomi większy efekt.

    Uważaj natomiast na Pożogę. Jeśli twoje najmocniejsze jednostki mają tę samą wysoką wartość, przeciwnik może je usunąć jednym ruchem. Dlatego czasem lepiej nie pompować jednego rzędu zbyt wcześnie. Najpierw sprawdź, czy rywal ma jeszcze karty specjalne. Potem zdecyduj, czy warto ryzykować.

    Najważniejsze karty specjalne i zdolności w Gwincie

    Karty specjalne są potężne, ale tylko wtedy, gdy wiesz, po co je zagrywasz. Początkujący często wrzucają pogodę, bo akurat mają ją w ręce. Potem odkrywają, że obniżyli także własny wynik. To nie taktyka. To samobójstwo z interfejsem.

    W Gwincie każda karta specjalna powinna odpowiadać na konkretną sytuację. Wabik działa świetnie, gdy możesz odzyskać szpiega, medyka albo wartościową jednostkę. Róg dowódcy ma sens, gdy wzmacnia rząd z kilkoma kartami. Pożoga jest dobra, gdy przeciwnik zbudował jeden bardzo mocny punktowy szczyt. Pogoda sprawdza się wtedy, gdy rywal opiera rundę na konkretnym typie jednostek.

    Szpieg, Wabik i Medyk – święta trójka kombinowania

    Szpieg daje przeciwnikowi punkty, ale pozwala dobrać dwie karty. To jedna z najważniejszych zdolności w całym Gwincie. Dodatkowe karty dają więcej ruchów, a więcej ruchów daje większą kontrolę. Dlatego szpiegów zwykle warto grać wcześnie, szczególnie w pierwszej rundzie.

    Wabik pozwala zabrać z pola własną jednostkę i wrócić nią do ręki. Najlepsze użycie? Przeciwnik zagrał szpiega na twoją stronę, więc używasz Wabika, podnosisz tego szpiega i zagrywasz go przeciwko niemu. Eleganckie, paskudne i całkowicie legalne. Czyli najlepszy rodzaj taktyki.

    Medyk pozwala przywrócić zwykłą jednostkę ze stosu odrzuconych. Dzięki temu możesz odzyskać mocną kartę albo ponownie wykorzystać ważny efekt. Jeśli masz w talii szpiegów, Wabiki i medyków, Gwint zaczyna działać mniej jak losowa minigra, a bardziej jak kontrolowana wymiana zasobów.

    Pogoda, Pożoga i Róg dowódcy – kiedy pomagają, a kiedy szkodzą?

    Pogoda ustawia siłę jednostek w danym rzędzie na bardzo niski poziom. Mróz dotyka walki wręcz, Mgła dotyka dystansu, a Deszcz dotyka oblężenia. To świetne przeciwko taliom, które zalewają jeden rząd, zwłaszcza Potworom. Jednak ta sama pogoda działa też na ciebie. Dlatego zanim ją zagrasz, sprawdź, czy przypadkiem nie niszczysz własnego planu.

    Pożoga usuwa najmocniejsze karty spełniające warunki efektu. Jest świetna przeciwko przeciwnikowi, który stawia wszystko na kilka bardzo silnych jednostek. Trzeba jednak uważać, bo niektóre wersje efektu mogą zaboleć obie strony. Jeśli twoje karty są równie mocne, możesz zrobić sobie krzywdę razem z przeciwnikiem. Wspólne cierpienie niby buduje więzi, ale niekoniecznie wygrywa mecz.

    Róg dowódcy najlepiej działa jako finisher. Nie zagrywaj go na pusty albo słaby rząd. Nie pokazuj też zbyt wcześnie, gdzie chcesz budować wynik. Najpierw ustaw jednostki, a dopiero później podwój ich siłę. Dzięki temu przeciwnik ma mniej czasu na reakcję.

    Karta lub zdolność Najlepsze użycie Największe ryzyko
    Szpieg Dobranie 2 kart i budowanie przewagi ręki Dajesz przeciwnikowi punkty w rundzie
    Wabik Odzyskanie szpiega, medyka lub ważnej jednostki Nie działa na bohaterów i karty specjalne
    Medyk Przywrócenie mocnej jednostki ze stosu odrzuconych Wymaga dobrej karty w odrzuconych
    Pogoda Zatrzymanie przeciwnika opartego na jednym rzędzie Może osłabić także twoje jednostki
    Róg dowódcy Mocne domknięcie rundy Zagrany za wcześnie zdradza plan

    Jak grać przeciwko różnym taliom?

    Każda frakcja w Gwincie ma inny rytm. Jeśli grasz zawsze tak samo, prędzej czy później trafisz na talię, która zrobi z tobą coś brzydkiego. Dlatego warto znać podstawowe zagrożenia. Nie musisz od razu liczyć każdej karty jak księgowy z Oxenfurtu, ale dobrze wiedzieć, skąd może przyjść cios.

    Przeciwko Potworom uważaj na Zwołanie i duże grupy jednostek w walce wręcz. Ta talia potrafi nagle zalać stół kartami. Mróz bywa wtedy świetną odpowiedzią, ale tylko wtedy, gdy sam nie siedzisz mocno w tym samym rzędzie. Czasem najlepszą reakcją jest też pas. Niech przeciwnik wygra rundę, jeśli musiał na nią wypluć pół talii.

    Jak ograć Nilfgaard, Potwory i Scoia’tael?

    Nilfgaard lubi długą grę, szpiegów i kontrolę. Do tego wygrywa remisy, więc nie zakładaj, że równy wynik cię uratuje. Przeciwko Nilfgaardowi pilnuj przewagi kart i nie daj się wciągnąć w bezsensowną wymianę. Jeśli przeciwnik ma więcej kart, graj ostrożnie. Jeśli ty masz więcej, możesz wymuszać reakcje.

    Potwory są groźne, gdy pozwolisz im rozstawić cały stół. Dlatego dobrze mieć odpowiedź na walkę wręcz albo Pożogę na bardzo mocne jednostki. Z drugiej strony Potwory często zużywają dużo kart naraz. To daje okazję do pasowania i zachowania własnej ręki.

    Scoia’tael potrafi mieszać tempem, bo może decydować, kto zaczyna. Nie panikuj, jeśli rywal przejmie inicjatywę. Graj spokojnie, obserwuj rzędy i nie zdradzaj za wcześnie głównego planu. Talia elfów i krasnoludów bywa niewygodna, ale nadal przegrywa z dobrą ekonomią kart. Jak większość rzeczy w życiu. Przykre, ale skuteczne.

    Jak grać mirror i pojedynki z Królestwami Północy?

    Gdy grasz przeciwko Królestwom Północy, największe zagrożenia to oblężenie, Róg dowódcy, Więź i dodatkowa karta po wygranej rundzie. Nie pozwól przeciwnikowi tanio wygrać pierwszej rundy, jeśli dzięki temu dobierze kartę i zachowa mocną rękę. Jednocześnie nie przesadzaj z gonieniem wyniku. To cienka granica, jak zwykle wtedy, gdy gra udaje prostą.

    W mirrorze, czyli starciu podobnych talii, liczy się timing. Kto lepiej użyje szpiegów, Wabików i Rogu dowódcy, ten zwykle wygra. Dlatego nie wyrzucaj wszystkiego od razu. Jeśli przeciwnik buduje mocne oblężenie, Deszcz może go zatrzymać. Jeśli opiera rundę na kilku potężnych kartach, Pożoga może odwrócić stół.

    Najlepiej patrzeć na trzy rzeczy: ile kart ma przeciwnik, który rząd wzmacnia i czy użył już najgroźniejszych kart specjalnych. Dopiero wtedy decyduj, czy walczyć, pasować czy szykować trzecią rundę. Gwint nagradza ludzi, którzy patrzą na stół. Szokujące odkrycie dla cywilizacji klikającej wszystko na autopilocie.

    Najczęstsze błędy początkujących w Gwincie

    Pierwszy błąd to przeładowana talia. Zbyt wiele kart oznacza mniejszą szansę na dobranie tych najlepszych. Dlatego wyrzucaj słabe jednostki bez zdolności. Talia ma być skuteczna, a nie sentymentalna.

    Drugi błąd to walka o każdą rundę do końca. Nie każda runda jest warta wygrania. Czasem warto pozwolić przeciwnikowi zwyciężyć, jeśli kosztuje go to kilka mocnych kart. Trzeci błąd to zbyt wczesne wzmacnianie stołu. Róg dowódcy, Więź i mocne jednostki robią wrażenie, ale też proszą się o kontrę.

    Krótka ściąga: co robić, żeby wygrywać częściej?

    Najpierw graj o przewagę kart. Szpiedzy, Wabiki i medycy dają ci więcej ruchów, a więc więcej kontroli. Następnie pilnuj rund. Nie musisz wygrywać pierwszej za wszelką cenę. Musisz wygrać dwie rundy w całym meczu. Różnica jest ogromna, choć gra oczywiście nie powie ci tego wprost, bo gdzie byłaby zabawa w cierpienie.

    Potem ogranicz pogodę. Jedna dobra karta pogody potrafi wygrać rundę, ale trzy w ręce często tylko blokują dobór jednostek. Używaj jej przeciwko konkretnym taliom i konkretnym rzędom. Nie traktuj pogody jak uniwersalnego leku na wszystko. Od tego są w internecie poradniki o magnezie, a nie Gwint.

    Na koniec pamiętaj o prostym planie:

    • graj szpiegów wcześnie, żeby dobrać karty,
    • nie pompuj jednego rzędu, jeśli boisz się pogody lub Pożogi,
    • pasuj, gdy przeciwnik musi przepłacić za rundę,
    • zostaw Róg dowódcy na moment, w którym naprawdę kończy sprawę,
    • trzymaj talię możliwie małą i mocną,
    • patrz na liczbę kart rywala, nie tylko na punkty.

    Jeśli zastosujesz te zasady, Gwint szybko przestanie być losową przeszkadzajką, a stanie się jedną z najprzyjemniejszych części Wiedźmina 3. Nadal czasem przegrasz, bo dobór kart bywa okrutny. Jednak wtedy przynajmniej będziesz wiedzieć, czy zawinił pech, czy twoja decyzja. To już postęp. Mały, bolesny, ale postęp.

    FAQ

    Jak grać w Gwinta na początku Wiedźmina 3?
    Najlepiej zacząć od Królestw Północy, ograniczyć talię do najmocniejszych kart i grać z każdym kupcem oraz karczmarzem, który ma opcję partyjki.

    Jaka talia w Gwincie jest najlepsza dla początkujących?
    Najwygodniejsze są Królestwa Północy, ponieważ mają prosty styl, dobre oblężenie i dobierają kartę po wygranej rundzie.

    Dlaczego szpiedzy są tak mocni w Gwincie?
    Szpiedzy dają przeciwnikowi punkty, ale pozwalają dobrać dwie karty, więc budują przewagę ręki na kolejne rundy.

    Kiedy najlepiej pasować w Gwincie?
    Najlepiej pasować wtedy, gdy przeciwnik musi zużyć kilka kart, żeby cię dogonić, albo gdy dalsza walka o rundę zniszczy twoją rękę na resztę meczu.

    Nintendo PC PlayStation Xbox
    Artur Łokietek

    Gracz z pasji i zamiłowania. Uwielbia staroszkolne RPG-i, obfitujące w dobrą fabułę gry akcji i dopaminę płynącą ze zmagań przez sieć. W wolnych chwilach czytuje literaturę, w szczególności klasykę grozy i słucha muzyki na tyle głośnej, że sąsiedzi również są do tego zmuszeni.

    Podobne artykuły

    GTA 6 i dwóch głównych bohaterów. Co wiadomo o zmianie postaci?

    2026-07-26

    Jak odebrać miesiąc GTA+ za zamówienie GTA 6?

    2026-07-26

    Fortnite – jak naprawić zawieszanie się gry na ekranie ładowania?

    2026-07-25

    Fortnite – najlepsze bronie w aktualnej metagrze. Statystyki, obrażenia i co warto nosić

    2026-07-25

    GTA 6 i media społecznościowe. Jak Rockstar parodiuje platformy typu TikTok?

    2026-07-25

    Fortnite – jak zdobyć darmowe skiny bez wydawania V-dolców w oficjalnych wydarzeniach?

    2026-07-25

    Counter-Strike 2 – jak grać w klasyczną wersję CS online na serwerach społeczności?

    2026-07-25

    Counter-Strike 2 – jak ustawić 4:3 stretched bez czarnych pasów po bokach?

    2026-07-25

    Nowość w PS Plus Extra z niespodzianką. Darmowy update z masą zawartości

    2026-07-24
    Najnowsze artykuły

    GTA 6 i dwóch głównych bohaterów. Co wiadomo o zmianie postaci?

    2026-07-26

    Jak odebrać miesiąc GTA+ za zamówienie GTA 6?

    2026-07-26

    Fortnite – jak naprawić zawieszanie się gry na ekranie ładowania?

    2026-07-25

    Fortnite – najlepsze bronie w aktualnej metagrze. Statystyki, obrażenia i co warto nosić

    2026-07-25

    GTA 6 i media społecznościowe. Jak Rockstar parodiuje platformy typu TikTok?

    2026-07-25
    Reactor.pl
    Facebook
    • O nas
    • Kontakt
    • Redakcja
    • Współpraca
    • Reklama
    • Regulamin
    • Polityka prywatności i cookies
    Copyright © 2026 Reactor.pl. All rights reserved.

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.