Złoto głupców to łatwe do przeoczenia zadanie poboczne w Velen w grze Wiedźmin 3. Wyjaśniamy, jak je rozpocząć, odnaleźć Dom Wieprza i zdjąć klątwę z mieszkańców.
Złoto głupców to zadanie poboczne w Wiedźminie 3, którego akcja rozgrywa się w niemal opustoszałej wsi Sworoń. Geralt odkrywa, że mieszkańcy zostali przemienieni w świnie po wyniesieniu złota z ukrytej świątyni. Aby zdjąć klątwę, musi odnaleźć Dom Wieprza, ustalić przyczynę przemiany i pomóc w zwróceniu skarbu.
Misję łatwo przegapić, ponieważ nie rozpoczyna się przy tablicy ogłoszeń. Trzeba samodzielnie dotrzeć do Sworonia i stanąć w obronie Jontka podczas spotkania z bandytami. Odmowa pomocy doprowadzi do śmierci mężczyzny i uniemożliwi rozpoczęcie zadania.
Jak odblokować zadanie Złoto głupców?
Złoto głupców jest częścią bezpłatnej zawartości dodatkowej do Wiedźmina 3. Jeżeli po dotarciu do Sworonia opisane wydarzenie się nie rozpoczyna, sprawdź, czy darmowy dodatek z tym zadaniem został zainstalowany.
Przed wejściem do wsi warto utworzyć osobny zapis gry. Podczas spotkania z bandytami pojawia się ograniczony czasowo wybór, od którego zależy dostępność całej misji.
Gdzie rozpocząć Złoto głupców?
Udaj się do wsi Sworoń w centralnej części Velen. Miejscowość można rozpoznać po dużym wiatraku.
Po dotarciu na miejsce zobaczysz Jontka oraz bandytów piekących świnię przy ognisku. Rozmowa doprowadzi do ograniczonego czasowo wyboru. Aby rozpocząć zadanie, wybierz odpowiedź, w której Geralt staje w obronie Jontka.
Pokonaj napastników, a następnie porozmawiaj z uratowanym mężczyzną. Jeżeli Geralt nie zareaguje, bandyci zabiją Jontka, a zadanie nie zostanie dodane do dziennika. W takim przypadku jego rozpoczęcie będzie wymagało wczytania wcześniejszego zapisu.
Jak zbadać zaklęte świnie?
Jontek wyjaśni, że świnie znajdujące się w miejscowych chatach są przemienionymi mieszkańcami Sworonia.
Wejdź do jednego z oznaczonych budynków, włącz wiedźmińskie zmysły i zbadaj dowolną świnię. Medalion Geralta zareaguje na magię.
Wróć do Jontka i ponownie z nim porozmawiaj. Mężczyzna wspomni o miejscu nazywanym Domem Wieprza i przekaże wiedźminowi klucz potrzebny do otwarcia ukrytego przejścia. Na mapie pojawi się znacznik prowadzący do jaskini na wschód od Sworonia.
Jak dostać się do Domu Wieprza?
Podążaj za znacznikiem zadania. Przed wejściem do jaskini spotkasz bandytów, a kolejni przeciwnicy będą czekać wewnątrz.
Po walce idź głównym korytarzem, aż dotrzesz do kamiennych drzwi. Użyj klucza otrzymanego od Jontka i przejdź do ukrytej części jaskini.
W tej samej lokacji można znaleźć schemat ulepszonego stalowego miecza wiedźmińskiego cechu kota. Nie jest on potrzebny do ukończenia zadania, ale warto przeszukać jaskinię przed jej opuszczeniem.
Jak zbadać Dom Wieprza?
Po przejściu przez kamienne drzwi włącz wiedźmińskie zmysły. Zbadaj ślady na podłożu i idź w głąb świątyni.
W jednym z pomieszczeń znajdziesz samotną świnię oraz pozostawione w pobliżu ubrania. Porozmawiaj ze zwierzęciem. Geralt ustali, że jest to przemieniony zielarz Igor.
Następnie odszukaj część świątyni z dużymi posągami świń. Zbadaj znajdujący się pomiędzy nimi ołtarz. Geralt zauważy, że wcześniej przechowywano na nim złoto.
Wróć do Igora i ponownie z nim porozmawiaj. Wiedźmin ustali, że mieszkańcy wynieśli złoto ze świątyni, a kradzież sprowadziła na nich klątwę. Aby odzyskali ludzką postać, skarb musi wrócić na swoje miejsce.
Przed wyjściem możesz również przeszukać skrzynie znajdujące się w świątyni.
Jak zebrać wszystkie świnie pod wiatrakiem?
Opuść Dom Wieprza i wróć do Sworonia. Na miejscu zastaniesz wilki atakujące zaklętych mieszkańców. Zabij drapieżniki, a następnie porozmawiaj z Jontkiem.
Mężczyzna wie, gdzie ukryto wyniesione ze świątyni złoto, i zajmie się jego przyniesieniem. Geralt musi w tym czasie zgromadzić wszystkie świnie pod wiatrakiem.
Zaklęci mieszkańcy przebywają w trzech oznaczonych chatach. Wejdź do każdego budynku i użyj Znaku Aksji na jednej ze świń. Zwierzęta powinny wyjść z chaty i ruszyć w stronę miejsca zbiórki.
Do wykonania tego etapu wystarcza podstawowa wersja Aksji. Umiejętność Sugestia nie jest wymagana. Jeżeli któraś świnia pozostanie w budynku, podejdź bliżej i ponownie użyj znaku.
Pod wiatrakiem trzeba zgromadzić dziewięć świń. Licznik widoczny przy celu zadania pokazuje, ile zwierząt dotarło już na miejsce.
Jak doprowadzić świnie do Domu Wieprza?
Po zebraniu całego stada porozmawiaj z Jontkiem. Mężczyzna wróci ze złotem, a grupa wyruszy w stronę świątyni.
Podczas marszu pojawią się nekkery, w tym wojownik nekkerów. Pokonaj potwory, a następnie kontynuuj eskortę.
Nie trzeba prowadzić świń do samego wejścia do jaskini. Po pokonaniu części trasy rozpocznie się scena w Domu Wieprza. Złoto wróci na swoje miejsce, klątwa zostanie zdjęta, a mieszkańcy Sworonia odzyskają ludzką postać.
Czy obronić Jontka przed mieszkańcami?
Po odczarowaniu wieśniacy zwrócą się przeciwko Jontkowi i obwinią go za doprowadzenie ich do skarbu. Geralt może stanąć w jego obronie albo pozostawić go rozwścieczonym mieszkańcom.
Obrona Jontka powstrzyma wieśniaków przed samosądem. Mężczyzna przeżyje, ale Geralt nie otrzyma nagrody pieniężnej.
Brak interwencji doprowadzi do śmierci Jontka. Mieszkańcy zapłacą wtedy wiedźminowi 100 koron.
Wybór nie wpływa na główną fabułę ani zakończenie gry. Decyduje o losie Jontka i dodatkowej zapłacie.
Nagrody za ukończenie Złota głupców
Za ukończenie zadania Geralt otrzymuje 50 punktów doświadczenia.
Pozostawienie Jontka mieszkańcom zapewnia dodatkowo 100 koron. Uratowanie mężczyzny nie przynosi zapłaty, ale pozwala ocalić mu życie.
Podczas wykonywania misji można również zdobyć schemat ulepszonego stalowego miecza wiedźmińskiego cechu kota oraz przedmioty znajdujące się w skrzyniach w jaskini.
Podsumowanie
Złoto głupców rozpoczyna się w Sworoniu. Podczas spotkania z bandytami trzeba obronić Jontka, ponieważ odmowa pomocy prowadzi do jego śmierci i blokuje zadanie.
Po zbadaniu zaklętej świni Geralt otrzyma klucz do Domu Wieprza. W ukrytej świątyni należy porozmawiać z Igorem i zbadać ołtarz, z którego mieszkańcy zabrali złoto.
Po powrocie do wsi trzeba zebrać dziewięć świń za pomocą Aksji i wyruszyć z Jontkiem w stronę świątyni. Końcowa decyzja przesądza o losie mężczyzny. Obrona pozwala mu przeżyć, natomiast pozostawienie go mieszkańcom zapewnia Geraltowi 100 koron.
Najczęstsze pytania
Czy Złoto głupców można przegapić?
Tak. Jeżeli Geralt nie obroni Jontka podczas pierwszego spotkania z bandytami, mężczyzna zginie, a zadanie nie zostanie rozpoczęte.
Czy zadanie rozpoczyna się przy tablicy ogłoszeń?
Nie. Trzeba udać się bezpośrednio do Sworonia i stanąć w obronie Jontka podczas spotkania z bandytami.
Ile świń trzeba zebrać?
Pod wiatrakiem należy zgromadzić dziewięć świń znajdujących się w trzech chatach.
Czy do zebrania świń potrzebna jest rozwinięta Aksja?
Nie. Wystarcza podstawowa wersja Znaku Aksji. Umiejętność Sugestia nie jest wymagana.
Jakie potwory pojawiają się podczas eskorty?
Grupę atakują nekkery, wśród których znajduje się także wojownik nekkerów.
Co się stanie, jeżeli Geralt obroni Jontka?
Mieszkańcy odstąpią od samosądu, a Jontek przeżyje. Geralt nie otrzyma dodatkowych 100 koron.
Czy wybór dotyczący Jontka wpływa na zakończenie gry?
Nie. Decyzja nie zmienia głównej fabuły ani zakończenia Wiedźmina 3.
