Tajemniczy elf to neutralna karta bohatera ze zdolnością Szpiegostwo i zerową siłą. Wyjaśniamy, jak odblokować pojedynek z Gremistą i zdobyć ją w Gwincie w Wiedźmin 3.
Kartę Tajemniczy elf zdobywa się za pierwsze zwycięstwo w Gwinta nad Gremistą, druidem przebywającym w pobliżu Gedyneith na wyspie Ard Skellig. Samo odnalezienie tej postaci nie wystarczy. Geralt musi najpierw pokonać Myszowora w zadaniu „Gwint: Rozgrywki na Skellige” i ukończyć poboczne zadanie „Egzamin z alchemii”.
Tajemniczy elf przedstawia Avallac’ha. Jest neutralną kartą bohatera ze zdolnością Szpiegostwo i ma 0 punktów siły. Po jej zagraniu gracz dobiera dwie dodatkowe karty, nie zwiększając wyniku przeciwnika.
Gdzie zdobyć kartę Tajemniczy elf?
Gremista przebywa przy swojej pracowni położonej na północ od Gedyneith na Ard Skellig. Po spełnieniu wymaganych warunków można zaproponować mu partię Gwinta.
Tajemniczego elfa nie da się kupić u handlarza ani karczmarza. Karta nie jest również losową nagrodą za pokonanie jednego ze zwykłych graczy. Jedynym sposobem jej zdobycia jest zwycięstwo nad Gremistą w ramach zadania „Gwint: Rozgrywki na Skellige”.
Za pierwszą wygraną Geralt otrzyma kartę Tajemniczy elf oraz 25 punktów doświadczenia.
Jak odblokować pojedynek z Gremistą?
Do rozpoczęcia partii potrzebne jest spełnienie dwóch warunków:
- Pokonanie Myszowora w zadaniu „Gwint: Rozgrywki na Skellige”.
- Ukończenie zadania „Egzamin z alchemii”.
Kolejność wykonywania tych czynności nie ma znaczenia. Można najpierw pomóc Gremiście, a później zagrać z Myszoworem. Przed rzuceniem Gremiście wyzwania oba warunki muszą być jednak spełnione.
Nie trzeba wcześniej pokonywać Cracha an Craite. Po zwycięstwie nad Myszoworem Geralt otrzymuje możliwość zmierzenia się zarówno z Crachem, jak i Gremistą.
Jak rozpocząć „Gwint: Rozgrywki na Skellige”?
Zadanie można dodać do dziennika po przeczytaniu ogłoszenia o lekcjach Gwinta na tablicy w porcie pod Kaer Trolde. Pierwszym wymaganym przeciwnikiem jest Myszowór.
Możliwość rozegrania z nim partii pojawia się po ukończeniu głównego zadania „Echa przeszłości”. Bezpośrednio po jego zakończeniu Myszowór odchodzi z miejsca odprawianego rytuału i już wtedy można zaproponować mu rozgrywkę. Później druida można odnaleźć w Gedyneith.
Za pokonanie Myszowora Geralt otrzymuje kartę Leszy oraz 25 punktów doświadczenia. Po tej wygranej w dzienniku zostają wskazani kolejni posiadacze unikatowych kart, w tym Gremista.
Jak ukończyć „Egzamin z alchemii”?
„Egzamin z alchemii” rozpoczyna się podczas rozmowy z Gremistą. Należy nalegać, aby druid przyjął Geralta na ucznia. Gremista zgodzi się pod warunkiem wykonania trzech sprawunków.
Cele można realizować w dowolnej kolejności. Trzeba zdobyć kwiat kurzyśladu, przygotować skelligijski spirytus i przekonać Fritjofa do spotkania z Gremistą.
Zdobądź kwiat kurzyśladu
Kwiatu należy szukać w lesie Morskogen. Po dotarciu do oznaczonego obszaru trzeba użyć wiedźmińskich zmysłów i zbadać rośliny pozbawione kwiatów. Geralt spotka tam druida poszukującego zaginionego ucznia Ramunda.
Ślady doprowadzą obu mężczyzn do sukkuba. Gracz może oszczędzić stworzenie albo je zabić. Żaden z tych wyborów nie blokuje ukończenia zadania ani zdobycia Tajemniczego elfa.
W obu przypadkach kwiat kurzyśladu znajduje się w jaskini sukkuba. Po pokojowym zakończeniu spotkania stworzenie zaprowadzi Geralta do kryjówki. Po walce trzeba samodzielnie podążyć w stronę jaskini.
Przygotuj skelligijski spirytus
Kolejnym celem jest zrujnowana gorzelnia na Gradowej Górze. Do wejścia prowadzi ścieżka biegnąca po północnej stronie wzniesienia. Wewnątrz znajduje się cyklop, którego trzeba pokonać.
Po walce należy przeszukać gorzelnię. Potrzebne są instrukcje pozostawione przez gorzelnika oraz zacier leżący na podeście, na który można wejść po drabinie.
Aby przygotować spirytus:
- włóż zacier do parownika;
- rozpal ogień pod urządzeniem;
- poczekaj na komentarz Geralta informujący o możliwości schłodzenia trunku;
- przestaw najpierw prawą, a następnie lewą dźwignię;
- zabierz gotowy spirytus z beczki stojącej obok aparatury.
Przestawienie dźwigni w niewłaściwej kolejności nie pozwoli poprawnie zakończyć destylacji.
Przekonaj Fritjofa do pomocy
Fritjof przebywa w pobliżu wsi Blandare. Zgodzi się odwiedzić Gremistę, jeżeli Geralt pomoże mu przeprowadzić rytuał sprowadzający deszcz.
Trzeba podążyć za druidem na pole i chronić go przed mglakami. Po zakończeniu rytuału Fritjof wyruszy na spotkanie z Gremistą.
Wróć do Gremisty po 24 godzinach
Po wykonaniu wszystkich trzech sprawunków należy wrócić do Gremisty. Geralt zostanie wyproszony z chaty na czas rytuału odprawianego przez druidów.
Trzeba odczekać co najmniej 24 godziny, na przykład korzystając z medytacji, a następnie ponownie wejść do pracowni i porozmawiać z Gremistą. Dopiero po tej rozmowie „Egzamin z alchemii” zostanie ukończony.
Samo wykonanie trzech wcześniejszych celów nie wystarczy. Zadanie musi widnieć w dzienniku jako zakończone.
Dlaczego Gremista nie chce zagrać w Gwinta?
Brak opcji rozpoczęcia partii oznacza zwykle, że nie został spełniony jeden z wymaganych warunków.
Należy sprawdzić, czy:
- ukończono zadanie główne „Echa przeszłości”;
- pokonano Myszowora w Gwinta;
- rozpoczęto „Gwint: Rozgrywki na Skellige”;
- wykonano wszystkie trzy sprawunki dla Gremisty;
- po powrocie do pracowni odczekano co najmniej 24 godziny;
- przeprowadzono końcową rozmowę zamykającą „Egzamin z alchemii”.
Jeżeli Geralt wykonał jedynie „Egzamin z alchemii”, pojedynek może nadal pozostawać niedostępny. Trzeba również wygrać z Myszoworem, który jest pierwszym przeciwnikiem w skelligijskiej serii Gwinta.
Jak pokonać Gremistę w Gwinta?
Gremista korzysta z talii Cesarstwa Nilfgaardu. Może używać szpiegów, medyków, kart z Więzią oraz silnych bohaterów. Przed pojedynkiem warto usunąć z własnej talii najsłabsze jednostki, pozostawiając jedynie liczbę kart wymaganą do rozpoczęcia partii oraz najbardziej przydatne karty specjalne.
Dobrym wyborem jest rozwinięta talia Królestw Północy ze szpiegami, medykami, Manekinami do ćwiczeń i jednostkami z Więzią. Szpiedzy pozwalają dobrać dodatkowe karty, natomiast Manekin może posłużyć do zabrania z pola zwykłego szpiega zagranego przez Gremistę.
Nie warto za wszelką cenę wygrywać pierwszej rundy. Jeżeli przeciwnik wykorzysta kilka mocnych kart, można spasować i zachować więcej jednostek na dwa kolejne starcia. Przed rozpoczęciem partii warto zapisać stan gry, aby w razie porażki szybko powtórzyć pojedynek.
Jak działa karta Tajemniczy elf?
Tajemniczy elf ma następujące właściwości:
- jest kartą neutralną;
- należy do kart bohaterów;
- trafia do rzędu piechoty przeciwnika;
- ma 0 punktów siły;
- posiada zdolność Szpiegostwo;
- występuje w grze w jednym egzemplarzu.
Po zagraniu karta zostaje umieszczona po stronie przeciwnika, a gracz dobiera dwie dodatkowe karty ze swojej talii. Zerowa siła sprawia, że Tajemniczy elf nie zwiększa wyniku rywala.
Status bohatera chroni kartę przed działaniem pogody, Spalenia oraz większości zdolności i kart specjalnych. Przeciwnik nie może również zabrać Tajemniczego elfa z pola za pomocą Manekina do ćwiczeń ani przywrócić go medykiem.
Dlaczego warto używać Tajemniczego elfa?
Zwykłe karty ze zdolnością Szpiegostwo również pozwalają dobrać dwie karty, ale ich siła zostaje doliczona do wyniku przeciwnika. Tajemniczy elf ma zerową siłę, dlatego nie daje rywalowi żadnych dodatkowych punktów.
Jako karta neutralna może zostać dodany do każdej talii. Jest szczególnie przydatny podczas gry Potworami, Scoia’tael lub Skellige, ponieważ frakcje te nie mają innych dostępnych dla nich kart ze zdolnością Szpiegostwo.
Najczęściej warto zagrać Tajemniczego elfa na początku partii. Wczesne dobranie dwóch kart ułatwia ocenę całej ręki i zaplanowanie kolejnych rund.
Czy Tajemniczy elf jest potrzebny do zebrania wszystkich kart?
Tajemniczy elf jest unikatową kartą dostępną w podstawowej wersji gry. Występuje tylko w jednym egzemplarzu i należy do kart potrzebnych do skompletowania kolekcji Gwinta.
Gracze wykonujący zadanie „Zbieraj je wszystkie!” powinni więc pokonać Gremistę i odebrać od niego kartę przed zakończeniem zbierania talii.
Podsumowanie
Tajemniczego elfa zdobywa się za pierwsze zwycięstwo w Gwinta nad Gremistą. Przed pojedynkiem trzeba ukończyć „Echa przeszłości”, pokonać Myszowora i zakończyć „Egzamin z alchemii”. Wygrana z Crachem an Craite nie jest wcześniej wymagana.
Gremista przebywa przy swojej pracowni na północ od Gedyneith na Ard Skellig. Nagrodą za pokonanie druida jest neutralna karta bohatera o zerowej sile, która pozwala dobrać dwie dodatkowe karty bez zwiększania wyniku przeciwnika.
FAQ
Gdzie znajduje się Gremista?
Gremista przebywa przy swojej pracowni położonej na północ od Gedyneith na wyspie Ard Skellig.
Co trzeba zrobić, aby Gremista zagrał w Gwinta?
Trzeba pokonać Myszowora w zadaniu „Gwint: Rozgrywki na Skellige” oraz ukończyć „Egzamin z alchemii”.
Czy przed Gremistą trzeba pokonać Cracha an Craite?
Nie. Po zwycięstwie nad Myszoworem można od razu zmierzyć się z Gremistą, o ile ukończono „Egzamin z alchemii”.
Czy Tajemniczego elfa można kupić?
Nie. Kartę można zdobyć wyłącznie za pierwsze zwycięstwo w Gwinta nad Gremistą.
Czy Tajemniczy elf przedstawia Avallac’ha?
Tak. Ilustracja przedstawia Avallac’ha, ale karta w polskiej wersji gry nosi nazwę „Tajemniczy elf”.
Ile punktów siły ma Tajemniczy elf?
Karta ma 0 punktów siły. Po zagraniu trafia na pole przeciwnika, ale nie zwiększa jego wyniku.
Ile kart dobiera Tajemniczy elf?
Zdolność Szpiegostwo pozwala dobrać dwie dodatkowe karty z własnej talii.
Czy można użyć Manekina do ćwiczeń na Tajemniczym elfie?
Nie. Tajemniczy elf jest kartą bohatera, dlatego Manekin do ćwiczeń na niego nie działa.
