Close Menu
Reactor.plReactor.pl
    Reactor.plReactor.pl
    • Aktualności
    • Gry za darmo
    • PS Plus
    • Promocje
    • Poradniki
    Reactor.plReactor.pl
    Home » Top talia do Gwinta w Wiedźminie 3 – jak zbudować niepokonany deck Królestw Północy i Nilfgaardu?
    Poradniki

    Top talia do Gwinta w Wiedźminie 3 – jak zbudować niepokonany deck Królestw Północy i Nilfgaardu?

    Artur ŁokietekArtur Łokietek2026-06-19Updated:2026-06-19
    Top talia do Gwinta w Wiedźminie 3 – jak zbudować niepokonany deck Królestw Północy i Nilfgaardu?
    Top talia do Gwinta w Wiedźminie 3 – jak zbudować niepokonany deck Królestw Północy i Nilfgaardu?

    Gwint w Wiedźminie 3 nie wybacza przypadkowych talii. Dlatego najlepszy deck musi mieć szpiegów, Wabiki, kontrolę rund i jak najmniej kart, które tylko udają przydatne.

    Gwint w Wiedźminie 3 wygląda na prostą karciankę, dopóki pierwszy karczmarz nie zrobi z Geralta ucznia we własnej szkole upokorzenia. Niby wystarczy wykładać mocne karty, liczyć punkty i wygrać dwie rundy. Jednak po kilku partiach wychodzi, że sama duża liczba na karcie nie wystarcza. Liczy się też moment zagrania, liczba kart w ręce, lider, frakcja, pasowanie oraz to, czy talia nie przypomina worka pełnego przypadkowych śmieci.

    Dlatego top talia do Gwinta nie polega na wrzuceniu wszystkich kart, które wyglądają groźnie. Wręcz przeciwnie. Najlepszy deck w Wiedźminie 3 powinien być możliwie ciasny, przewidywalny i zbudowany wokół konkretnych kombinacji. Królestwa Północy świetnie sprawdzają się u początkujących i średnio zaawansowanych graczy, ponieważ mają bardzo mocne oblężenie, Więź oraz dodatkową kartę po wygranej rundzie. Nilfgaard z kolei wygrywa długą grę, kocha szpiegów i potrafi zamęczyć przeciwnika kartową przewagą. Obie talie mogą być potworne. Trzeba je tylko złożyć z głową, a nie metodą: świeci się, więc biorę.

    Sprawdź także: Jak grać w Gwinta w Wiedźminie 3 i wygrywać? Kompletny poradnik taktyczny dla początkujących

    Spis Treści

    Toggle
    • Jak działa top talia do Gwinta w Wiedźminie 3?
      • Minimalny deck jest mocniejszy niż wielka kolekcja
      • Szpiedzy, Wabiki i medycy robią brudną robotę
    • Królestwa Północy – najlepsza talia do bezpiecznego wygrywania
      • Najlepszy styl gry Królestwami Północy
      • Szkielet top talii Królestw Północy
      • Lider dla Królestw Północy – którego wybrać?
    • Nilfgaard – talia dla graczy, którzy chcą zamęczyć przeciwnika
      • Najlepszy styl gry Nilfgaardem
      • Szkielet top talii Nilfgaardu
      • Lider dla Nilfgaardu – kontrola ponad efektowność
    • Królestwa Północy czy Nilfgaard – którą top talię wybrać?
      • Porównanie top decków
      • Kiedy zmienić talię na Nilfgaard?
    • Najczęstsze błędy przy budowie talii do Gwinta
      • Jak testować deck w praktyce?
    • FAQ

    Jak działa top talia do Gwinta w Wiedźminie 3?

    Najlepsza talia do Gwinta zawsze zaczyna się od jednej zasady: mniej znaczy lepiej. W Wiedźminie 3 deck musi mieć minimum 22 karty jednostek, ale to nie znaczy, że warto pakować do niego wszystko, co Geralt znalazł po drodze. Im więcej słabych kart w talii, tym mniejsza szansa, że na start dobierzesz szpiegów, Wabiki, medyków, bohaterów albo karty z Więzią. To prosta matematyka, czyli niestety rzecz, która dopada człowieka nawet w grze o potworach.

    Najmocniejszy deck nie próbuje wygrać każdej rundy za wszelką cenę. On wygrywa cały mecz. Dlatego pierwsza runda często służy do dobrania kart, sprawdzenia ręki przeciwnika i zmuszenia go do błędów. Druga runda pozwala docisnąć albo przetrwać. Trzecia powinna być już egzekucją, najlepiej z Rogiem dowódcy, kartami z Więzią albo dużą przewagą kart. W Gwincie najlepszy deck to taki, który daje ci więcej decyzji niż przeciwnikowi, a nie tylko większą liczbę punktów na jednej karcie.

    Minimalny deck jest mocniejszy niż wielka kolekcja

    Najczęstszy błąd początkujących polega na tym, że traktują talię jak album kolekcjonerski. Skoro karta jest zdobyta, to musi wejść do decku. Nie musi. Właściwie wiele kart powinno wylecieć z hukiem, zwłaszcza jednostki o niskiej sile bez przydatnej zdolności. Karta za 1, 2 albo 3 punkty, która niczego nie robi, zwykle tylko psuje dobór. Wyjątkiem są karty z efektem, na przykład szpieg, medyk albo jednostka z ważną synergią.

    Dlatego przy budowie top talii do Gwinta w Wiedźminie 3 warto kierować się prostą selekcją. Najpierw zostają szpiedzy. Potem Wabiki, bo pozwalają odzyskać szpiegów i medyków. Następnie dochodzą mocne karty bohaterów, karty z Więzią oraz najważniejsze jednostki pod styl danej frakcji. Dopiero na końcu warto myśleć o pogodzie i kartach specjalnych. I tu uwaga: więcej kart specjalnych nie zawsze oznacza lepszą talię. Czasem oznacza tylko, że w decydującym momencie nie masz czym punktować. Brawo, masz narzędzia, ale nie masz domu.

    Dobry trzon talii wygląda tak:

    • 22-26 jednostek, najlepiej bez słabych zapychaczy,
    • wszyscy dostępni szpiedzy,
    • 2-3 Wabiki,
    • 1-2 Rogi dowódcy,
    • medycy, jeśli talia pozwala ich sensownie wykorzystać,
    • bohaterowie jako stabilne punkty,
    • maksymalnie kilka kart pogody, tylko pod konkretny plan.

    Szpiedzy, Wabiki i medycy robią brudną robotę

    Szpieg to jedna z najważniejszych kart w Gwincie. Trafia na stronę przeciwnika i dodaje mu punkty, ale za to pozwala dobrać dwie karty. Na papierze brzmi to jak pomoc wrogowi. W praktyce to inwestycja. Oddajesz kilka punktów teraz, żeby później mieć więcej ruchów, większą kontrolę i większą szansę na wygranie dwóch rund.

    Wabik jest równie ważny, ponieważ pozwala zabrać z pola własną jednostkę i wrócić nią do ręki. Jeśli przeciwnik zagrał szpiega na twoją stronę, możesz użyć Wabika, zabrać go i potem zagrać przeciwko niemu. Tak, to jest paskudne. Tak, działa. I tak, właśnie dlatego Gwint jest lepszy, niż powinien być.

    Medycy domykają ten układ. Przywracają zwykłą jednostkę ze stosu kart odrzuconych i od razu ją zagrywają. Dzięki temu można odzyskać mocną jednostkę, kartę z Więzią albo kolejną kartę z użytecznym efektem. W dobrze zbudowanej talii medyk często działa jak dodatkowy ruch, a dodatkowy ruch w Gwincie jest wart więcej niż kolejna losowa karta z wysoką cyferką.

    Królestwa Północy – najlepsza talia do bezpiecznego wygrywania

    Królestwa Północy to najbardziej naturalny wybór dla gracza, który chce szybko zacząć wygrywać w Gwinta w Wiedźminie 3. Talia startuje z Geraltem, rozwija się płynnie i bardzo szybko pokazuje, dlaczego przewaga kart oraz mocne rzędy są tak ważne. Jej zdolność frakcyjna pozwala dobrać kartę po wygranej rundzie, więc każda wygrana daje nie tylko punkt meczu, ale też paliwo na dalszą grę.

    Największą siłą tej talii są proste, bardzo czytelne kombinacje. Królestwa Północy lubią oblężenie, Róg dowódcy i karty z Więzią. Jeśli na stole pojawi się kilka jednostek tego samego typu, ich siła potrafi urosnąć absurdalnie szybko. Dlatego ten deck jest świetny dla graczy, którzy chcą budować mocny wynik, ale nie chcą jeszcze liczyć każdego możliwego wariantu jak wiedźmiński księgowy po eliksirach.

    Najlepszy styl gry Królestwami Północy

    Królestwa Północy najlepiej grają tempem i mocnym finiszem. Na początku rundy warto używać szpiegów, żeby powiększyć rękę. Później można spokojnie budować presję średnimi kartami. Najmocniejsze kombinacje, czyli Więź, Róg dowódcy i duże oblężenie, lepiej zostawić na moment, w którym przeciwnik ma mniej odpowiedzi.

    Nie warto od razu pompować jednego rzędu do granic absurdu. Pożoga albo pogoda mogą zepsuć całą zabawę, a wtedy zostaje tylko patrzenie na stół i ciche pytanie, czemu człowiek znów zaufał własnemu geniuszowi. Lepiej najpierw sprawdzić, czy przeciwnik użył już kart specjalnych. Dopiero potem można zagrać pełną siłą.

    W tej talii bardzo dobrze działa plan: wygrać pierwszą rundę możliwie tanio, dobrać kartę dzięki zdolności frakcyjnej, a potem zmusić przeciwnika do walki pod presją. Jeśli rywal przegrał pierwszą rundę, druga jest dla niego obowiązkowa. Wtedy możesz go przeciągać, zmuszać do wykładania mocnych kart i szykować spokojną trzecią rundę.

    Szkielet top talii Królestw Północy

    Top deck Królestw Północy powinien być oparty na szpiegach, oblężeniu, kartach z Więzią i mocnych bohaterach. Nie trzeba brać każdej jednostki, bo wiele słabszych kart tylko obniża jakość doboru. Najlepiej zostawić te, które albo mają wysoką siłę, albo uruchamiają konkretną kombinację.

    W praktyce warto budować talię wokół kart takich jak szpiedzy Królestw Północy, mocne jednostki oblężnicze, Niebieskie Pasy z Więzią, medycy oraz bohaterowie. Do tego dochodzą Wabiki i Róg dowódcy. Pogoda? Ostrożnie. Mróz może pomóc przeciwko Potworom, ale Deszcz potrafi zabić twoje własne oblężenie. A jeśli grasz Królestwami Północy i sam niszczysz oblężenie, to może od razu zaproś utopce do talii.

    Najrozsądniejszy układ wygląda tak:

    • lider zdejmujący pogodę albo wspierający oblężenie,
    • komplet dostępnych szpiegów,
    • mocne oblężenie jako główny finisher,
    • jednostki z Więzią, ale bez przesady,
    • 2-3 Wabiki,
    • 1-2 Rogi dowódcy,
    • kilka bohaterów jako bezpieczne punkty,
    • minimum słabych kart bez efektu.

    Królestwa Północy są najlepsze wtedy, gdy najpierw zmuszają przeciwnika do reakcji, a dopiero później pokazują prawdziwą siłę oblężenia. Dlatego nie spiesz się z najważniejszymi kartami. Ten deck ma kończyć rundy, a nie tylko robić dobre pierwsze wrażenie.

    Lider dla Królestw Północy – którego wybrać?

    Dla Królestw Północy bardzo wygodny jest lider, który usuwa pogodę z planszy. To szczególnie przydatne, jeśli budujesz deck pod oblężenie albo jeden mocny rząd. Przeciwnik często próbuje zatrzymać taki plan Deszczem, Mgłą albo Mrozem. Możliwość wyczyszczenia pogody w odpowiednim momencie potrafi wygrać rundę bez dokładania kolejnej karty.

    Dobry jest też lider wzmacniający oblężenie, jeśli grasz mocno pod ten rząd. Trzeba jednak uważać, bo wtedy stajesz się bardziej przewidywalny. Rywal widzi, że chcesz zbudować finał na machinach oblężniczych, więc może przygotować pogodę albo Pożogę. Dlatego taki wariant działa najlepiej, gdy masz Wabiki, bohaterów i drugi plan awaryjny.

    Najważniejsze jest to, żeby lider pasował do talii. Nie wybieraj umiejętności tylko dlatego, że brzmi efektownie. Jeśli nie budujesz stołu pod dany efekt, lider stanie się ozdobą. A ozdoby w Gwincie są tak przydatne, jak świecznik podczas walki z biesem.

    Nilfgaard – talia dla graczy, którzy chcą zamęczyć przeciwnika

    Nilfgaard w Gwincie działa inaczej niż Królestwa Północy. To talia bardziej cierpliwa, bardziej kontrolna i często mocniejsza w późniejszej fazie gry. Jej zdolność frakcyjna sprawia, że Nilfgaard wygrywa rundy zakończone remisem. Niby drobiazg, ale w praktyce zmienia sposób liczenia punktów. Przeciwnik musi cię przebić, a nie tylko dogonić. Mała różnica, duży ból.

    Nilfgaard ma też mocne jednostki samodzielne, sporo bohaterów, szpiegów oraz medyków. Nie opiera się aż tak bardzo na jednym rzędzie jak Królestwa Północy. Dzięki temu lepiej znosi pogodę, choć gorzej wykorzystuje Róg dowódcy. To talia, która wygrywa przez przewagę kart, recykling jednostek i spokojne duszenie rywala. Mało romantyczne, bardzo skuteczne. Czyli Nilfgaard w pigułce.

    Najlepszy styl gry Nilfgaardem

    Nilfgaard lubi długie partie. Dlatego pierwsza runda często służy do zagrywania szpiegów i budowania ogromnej ręki. Nawet jeśli przeciwnik dostaje punkty, ty dobierasz karty. Potem możesz decydować, czy walczyć o rundę, czy pozwolić rywalowi spalić zasoby. Ten deck działa najlepiej, gdy przeciwnik traci cierpliwość i zaczyna grać za dużo.

    Remisy są twoją bronią. Skoro Nilfgaard wygrywa równe wyniki, przeciwnik nie może bezpiecznie zatrzymać się na tym samym poziomie punktów. Musi dołożyć kolejną kartę. A skoro dokłada, traci zasób. Właśnie tak Nilfgaard zmusza rywala do niewygodnych decyzji. Bez krzyku, bez fajerwerków, tylko systematyczne rozbrajanie ręki.

    Ważną rolę odgrywają medycy. Nilfgaard może odzyskiwać wartościowe jednostki, a także korzystać z tego, co trafiło do stosu odrzuconych. W połączeniu ze szpiegami i Wabikami daje to bardzo nieprzyjemną pętlę przewagi kart. Przeciwnik myśli, że coś już zużyłeś. Potem wraca medyk i pokazuje, że nie, cierpienie jeszcze trwa.

    Szkielet top talii Nilfgaardu

    Top talia Nilfgaardu powinna mieć możliwie dużo kart dających przewagę ręki. Szpiedzy są tutaj absolutnym priorytetem. Nawet jeśli mają wyższą siłę i dają przeciwnikowi więcej punktów niż szpiedzy Królestw Północy, nadal są warci miejsca. Punkty można później zdusić pogodą, przebić mocnymi jednostkami albo po prostu wykorzystać fakt, że przeciwnik musi walczyć z mniejszą liczbą kart.

    W decku warto zostawić mocne jednostki samodzielne, medyków, bohaterów i Wabiki. Róg dowódcy nadal może być przydatny, ale Nilfgaard często rozrzuca siłę po kilku rzędach, więc nie zawsze dostaje z niego taki absurdalny zysk jak Królestwa Północy. Pogoda bywa użyteczna, szczególnie Mróz, jeśli twoi szpiedzy w walce wręcz napompowali wynik przeciwnika. Wtedy można pięknie odwrócić sytuację. Brzydkie? Trochę. Skuteczne? Bardzo.

    Warto trzymać się takiego planu:

    • komplet szpiegów,
    • kilku medyków,
    • 2-3 Wabiki,
    • mocne karty samodzielne w różnych rzędach,
    • bohaterowie jako stabilna siła,
    • jeden Róg dowódcy, ewentualnie dwa przy odpowiednim układzie,
    • pogoda dobrana pod kontrę, nie pod dekorację.

    Nilfgaard jest najmocniejszy wtedy, gdy przeciwnik ma wrażenie, że wygrywa rundę, a tak naprawdę tylko zużywa karty szybciej niż ty. To talia dla cierpliwych. Jeśli chcesz natychmiast zobaczyć wielkie liczby, Królestwa Północy dadzą więcej satysfakcji. Jeśli chcesz wygrać przez kontrolę, Nilfgaard będzie bardziej bezlitosny.

    Lider dla Nilfgaardu – kontrola ponad efektowność

    Nilfgaard dobrze współpracuje z liderami, którzy wspierają grę na szpiegach, stosie odrzuconych albo kontroli kart. Szczególnie przydatne są zdolności pozwalające odzyskać szpiega ze stosu przeciwnika lub wpłynąć na rękę rywala. Taki lider nie zawsze daje spektakularny efekt punktowy, ale potrafi przesunąć cały mecz.

    W tej talii nie chodzi o jeden wielki ruch. Chodzi o małe przewagi, które kumulują się przez trzy rundy. Jedna dodatkowa karta, jeden odzyskany szpieg, jeden wymuszony ruch przeciwnika. Po chwili okazuje się, że ty masz jeszcze sześć kart, a rywal trzyma dwie i udaje, że wszystko jest pod kontrolą. Bardzo ludzkie zachowanie. Smutne, zabawne, użyteczne.

    Lider powinien więc wzmacniać plan talii. Jeśli grasz szpiegami, wybierz zdolność, która pomaga je odzyskiwać albo dublować przewagę. Jeśli grasz bardziej punktowo, możesz postawić na stabilniejszy efekt. Jednak w większości przypadków Nilfgaard najbardziej lubi narzędzia, które wydłużają grę i zwiększają przewagę kart.

    Królestwa Północy czy Nilfgaard – którą top talię wybrać?

    Obie talie mogą być niemal nie do zatrzymania, ale robią to inaczej. Królestwa Północy są bardziej bezpośrednie. Budują mocne rzędy, korzystają z Więzi, dobierają kartę po wygranej rundzie i potrafią kończyć partie ogromnym wynikiem. Nilfgaard jest bardziej kontrolny. Wygrywa remisy, używa medyków, męczy szpiegami i zmusza przeciwnika do ciągłego przepłacania za rundy.

    Jeśli dopiero uczysz się Gwinta w Wiedźminie 3, zacznij od Królestw Północy. Talia jest łatwiejsza do zrozumienia i szybciej pokazuje, dlaczego ciasny deck ma sens. Jeśli jednak masz już sporo kart i chcesz grać bardziej cynicznie, Nilfgaard będzie potężny. Zwłaszcza przeciwko graczom, którzy nie umieją pasować i biorą każdą rundę jak osobistą zniewagę.

    Porównanie top decków

    Element talii Królestwa Północy Nilfgaard
    Styl gry Mocne rzędy, oblężenie, Więź, szybki finisz Kontrola kart, szpiedzy, medycy, długie partie
    Zdolność frakcji Dobranie karty po wygranej rundzie Wygrywanie rund zakończonych remisem
    Największa siła Duże wyniki z małej liczby kart Przewaga ręki i zmuszanie rywala do błędów
    Największe ryzyko Podatność na pogodę i Pożogę przy jednym mocnym rzędzie Wolniejszy start i większa zależność od dobrego planu
    Dla kogo? Dla początkujących i graczy lubiących konkretny finisz Dla cierpliwych graczy lubiących kontrolę

    Królestwa Północy wybaczają więcej błędów, bo dodatkowa karta po wygranej rundzie pomaga utrzymać tempo. Nilfgaard wymaga większej cierpliwości, ale w zamian daje ogromną kontrolę nad meczem. Dlatego najlepszy wybór zależy od tego, jak chcesz grać. Jeśli lubisz mocne liczby i jasny plan, bierz Królestwa Północy. Jeśli wolisz rozmontować przeciwnika na zimno, wybierz Nilfgaard.

    Kiedy zmienić talię na Nilfgaard?

    Najlepszy moment na przejście na Nilfgaard pojawia się wtedy, gdy masz już sensowny zestaw szpiegów, medyków, Wabików i mocnych kart samodzielnych. Bez tego talia może wydawać się toporna. Nilfgaard nie jest tak przyjazny na samym starcie, bo trzeba go zbudować od podstaw. Natomiast po zebraniu dobrych kart zaczyna działać jak maszyna do wygrywania zasobami.

    Nie warto porzucać Królestw Północy zbyt szybko. Ta talia świetnie prowadzi przez dużą część gry i pomaga zdobywać kolejne karty od kupców, karczmarzy oraz graczy powiązanych z zadaniami Gwinta. Dopiero później Nilfgaard pokazuje pełny potencjał. Najpierw naucz się pasować, liczyć karty i nie wrzucać wszystkiego do pierwszej rundy. Potem baw się imperium.

    Najczęstsze błędy przy budowie talii do Gwinta

    Pierwszy błąd to zbyt duża talia. To największy grzech i najłatwiejszy do naprawienia. Wyrzuć słabe jednostki bez efektów. Zostaw karty, które robią coś konkretnego. Jeśli karta nie punktuje mocno, nie dobiera, nie odzyskuje, nie wzmacnia i nie pasuje do kombinacji, prawdopodobnie jest balastem.

    Drugi błąd to przesada z pogodą. Początkujący często biorą kilka kart pogody, bo brzmią jak sprytna kontra. Potem okazuje się, że dobierają rękę pełną mgły, mrozu i deszczu, ale bez jednostek. Pogoda ma odpowiadać na konkretny problem. Nie ma zastępować talii.

    Trzeci błąd to zbyt wczesny Róg dowódcy. Jeśli zagrasz go od razu, przeciwnik widzi twój plan. Może rzucić pogodę, Pożogę albo spasować i zostawić cię z efektownym, ale przepłaconym ruchem. Róg najlepiej działa późno, gdy rząd jest już ustawiony, a przeciwnik ma mało odpowiedzi.

    Jak testować deck w praktyce?

    Najlepiej grać z każdym możliwym przeciwnikiem i obserwować, które karty naprawdę pomagają. Jeśli jakaś karta regularnie zostaje na ręce i nie ma dobrego momentu na zagranie, prawdopodobnie nie pasuje do decku, ale jeśli często brakuje ci jednostek, masz za dużo kart specjalnych. Jeśli przegrywasz trzecią rundę, prawdopodobnie za mocno inwestujesz w pierwszą.

    Po kilku partiach warto zrobić prosty przegląd talii. Usuń zapychacze. Sprawdź, czy masz wystarczająco dużo kart do punktowania. Zobacz, czy Wabiki faktycznie mają cele. Dopasuj lidera do planu. Top talia do Gwinta w Wiedźminie 3 nie powstaje od razu – buduje się ją przez cięcie słabych kart i wzmacnianie jednego, jasnego pomysłu.

    Najlepszy test jest brutalnie prosty: czy w większości partii masz więcej kart od przeciwnika przed trzecią rundą? Jeśli tak, deck działa. Jeśli nie, coś jest nie tak. Może grasz za dużo kart za wcześnie. Może talia jest zbyt gruba. A może próbujesz wygrać każdą rundę jak człowiek, który nigdy nie słyszał o strategii. Zdarza się. Od tego jest poprawianie talii.

    Przeczytaj koniecznie: Jak zdobyć zbroję z serialu Netflix w Wiedźminie 3? Solucja zadania W cieniu Wiecznego Ognia

    FAQ

    Jaka jest najlepsza talia do Gwinta w Wiedźminie 3?
    Najlepsze talie to Królestwa Północy i Nilfgaard. Królestwa Północy są łatwiejsze oraz mocne punktowo, a Nilfgaard lepiej sprawdza się w długiej, kontrolnej grze.

    Czy Królestwa Północy są dobre dla początkujących?
    Tak. To najlepszy wybór na start, ponieważ talia ma prosty plan, mocne oblężenie, karty z Więzią i dobiera kartę po wygranej rundzie.

    Dlaczego Nilfgaard jest tak mocny w Gwincie?
    Nilfgaard wygrywa remisy, ma szpiegów, medyków i dużo mocnych kart samodzielnych. Dzięki temu potrafi kontrolować tempo meczu oraz męczyć przeciwnika przewagą kart.

    Ile kart powinien mieć dobry deck do Gwinta?
    Najlepiej trzymać talię blisko minimum, czyli około 22-26 jednostek. Dzięki temu częściej dobierasz najlepsze karty, zamiast losowych zapychaczy.

    Nintendo PC PlayStation Xbox
    Artur Łokietek

    Gracz z pasji i zamiłowania. Uwielbia staroszkolne RPG-i, obfitujące w dobrą fabułę gry akcji i dopaminę płynącą ze zmagań przez sieć. W wolnych chwilach czytuje literaturę, w szczególności klasykę grozy i słucha muzyki na tyle głośnej, że sąsiedzi również są do tego zmuszeni.

    Podobne artykuły

    Nowy napad w GTA 5 Online. Data premiery i szczegóły aktualizacji

    2026-07-10

    Czy Assassin’s Creed Black Flag Resynced pojawi się w Xbox Game Pass?

    2026-07-10

    Tylko w PS Plus. Sony rozdaje darmowy zestaw dla graczy

    2026-07-10

    PS Plus ze specjalną promocją. Letnia wyprzedaż w PS Store startuje dla abonentów

    2026-07-10

    PS Plus sierpień 2026. Pierwsza gra Essential i hity na liście gier Extra do usunięcia

    2026-07-10

    Epic Games rozda hitowy horror – znamy kolejne gry za darmo

    2026-07-10

    Epic Games rozdaje nowe gry za darmo – zgarnij je zanim znikną

    2026-07-10

    Łap kod na darmowy dodatek do Assassin’s Creed Black Flag Resynced

    2026-07-10

    Darmowy bonus dla graczy PlayStation – dodatek do CoD: Black Ops II za 0 zł

    2026-07-10
    Najnowsze artykuły

    Nowy napad w GTA 5 Online. Data premiery i szczegóły aktualizacji

    2026-07-10

    Czy Assassin’s Creed Black Flag Resynced pojawi się w Xbox Game Pass?

    2026-07-10

    Tylko w PS Plus. Sony rozdaje darmowy zestaw dla graczy

    2026-07-10

    PS Plus ze specjalną promocją. Letnia wyprzedaż w PS Store startuje dla abonentów

    2026-07-10

    PS Plus sierpień 2026. Pierwsza gra Essential i hity na liście gier Extra do usunięcia

    2026-07-10
    Reactor.pl
    Facebook
    • O nas
    • Kontakt
    • Redakcja
    • Współpraca
    • Reklama
    • Regulamin
    • Polityka prywatności i cookies
    Copyright © 2026 Reactor.pl. All rights reserved.

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.