Paradox chce, by Afterworld zachował głębię typową dla wielkich strategii, a jednocześnie nie wymagał dziesiątek godzin nauki na samym początku.
Gry od Paradoxu potrafią stawiać przed nowymi graczami bardzo wysoki próg wejścia. Przy Afterworld, czyli zupełnie nowym tytule, studio chce podejść do tego problemu inaczej. Początek ma łagodniej wprowadzać w zasady, a z czasem rozgrywka będzie stawała się coraz bardziej złożona.
Afterworld ma znaleźć własne miejsce obok największych serii Paradoxu
Reżyser gry Dan Lind zwrócił uwagę, że od premiery Stellaris minęło już dziesięć lat. Paradox chce stworzyć kolejną nową serię, która znajdzie własne miejsce obok takich marek jak Europa Universalis, Crusader Kings, Hearts of Iron czy Victoria.
Afterworld nie ma zastępować żadnej z istniejących serii. Ma oferować inne doświadczenie, tym razem osadzone w postapokaliptycznej Ameryce Północnej. Zaczniemy od podstaw przetrwania, a później będziemy rozwijać swoją społeczność i stopniowo zwiększać jej siłę. Pojawi się także możliwość zawierania sojuszy.
Gracz nie pokieruje klasycznym państwem ani pojedynczą postacią. Jego frakcja będzie grupą ludzi połączonych wspólnymi wartościami. Zespół rozważał początkowo system postaci zbliżony do tego z Crusader Kings, ale uznał, że nie pasowałby do gry o rozwoju społeczeństwa po katastrofie.
Paradox chce zostawić graczom dużo swobody w decydowaniu o przyszłości świata. Jedni będą mogli próbować ponownie zazielenić zatrutą ziemię. Inni mogą natomiast zdobyć broń nuklearną i doprowadzić do kolejnych zniszczeń.
Istotną rolę odegrają również Ancients – nieśmiertelni przywódcy pochodzący z czasów sprzed upadku dawnego świata i utrzymywani przy życiu przez starą technologię. Zwykle będą przeszkodą na drodze gracza, jednak nie muszą pozostawać jego przeciwnikami. Jeśli ich cele okażą się zgodne z naszymi, będzie można poprzeć ich plany.
Paradox chce ułatwić pierwsze godziny z grą
Lind wykorzystuje przy projekcie doświadczenia zdobyte podczas pracy nad Hearts of Iron IV. Dotyczy to między innymi automatyzacji, która nadal ma pozostawać powiązana z konkretnymi procesami zachodzącymi w świecie. Twórca podał przykład jagód zbieranych i przerabianych na wino. Podobnie broń używana przez mieszkańców musi najpierw zostać przez kogoś wyprodukowana.
Zmiany obejmują również system misji. Ma on pomagać w wyznaczaniu konkretnych celów, na przykład związanych z określonym regionem. Według Linda rozwiązanie rozwija system znany z Hearts of Iron IV, ale ma być mniej sztywne i wygodniejsze w obsłudze.
Czy uda się zachować charakterystyczną dla Paradoxu głębię bez przytłaczania gracza już na starcie? Nie wiem i szczerze mówiąc, nie jestem tego pewien. Przy tak rozbudowanych strategiach pierwsze godziny potrafią mocno wpłynąć na dalszą chęć do zabawy.
Dan Lind przyznał, że zespół chce dotrzeć również do osób, które wcześniej odbiły się od strategii Paradoxu ze względu na trudny początek. Wspomniał przy tym o wieloletnich fanach, którzy obecnie mogą mieć mniej wolnego czasu niż wtedy, gdy poznawali wcześniejsze gry studia.
Nie oznacza to jednak rezygnacji ze złożoności. Lind zaznaczył, że wielka strategia nie może stać się całkowicie prosta i nadal zachować charakter gatunku. Twórcy chcą przede wszystkim sprawić, aby wejście w Afterworld było płynniejsze, bez pozbywania się głębi w dalszej części gry.
Afterworld nie ma jeszcze ogłoszonej daty premiery. Grę można już dodać do listy życzeń na Steamie.
Źródło: PCGamesN
